статья

Product Placement в индустрии развлечений

Автор - Светлана Майорова - Занимается развитием направления Product Placement в компьютерных играх, издаваемых компанией 1С. За плечами большой опыт работы в рекламе, в том числе в крупнейших рекламных агентствах, ТВ и в прессе. Обожает своего мужа, игры от Сигеру Миямото, роликовые коньки К2 и Красное море.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ

Product Placement (PP) - технология размещения торговой марки, товара и/или услуги в кинофильме, телевизионной программе, книге, компьютерной игре, песне, или внутри любого другого продукта индустрии развлечений с целью получения рекламной выгоды.

История PP. Пример PP в кино

Как рекламный прием Product Placement разменял уже восьмой десяток лет. Первопроходцами практики Product Placement можно смело назвать американские радиостанции, которые еще в 20-х годах прошлого столетия активно использовали свое эфирное время для продвижения различных услуг и товаров. Кинематограф последовал за ними чуть позже. Одним из ярчайших голливудских примеров размещения продукта в кино стало присутствие шоколадных конфет Reese's Pieces компании Hershey Foods Corporation в культовом фильме Спилберга «Инопланетянин» (ET, 1982). Как гласит красивая маркетинговая легенда, первоначально возможность угощать инопланетного гостя своими разноцветными конфетками предлагалась компании Mars и ее карамелькам M&M's. Но Mars, по каким-то неведомым соображениям, предложение не принял, за что и поплатился. После показа фильма продажи конфет Reese's Pieces резко выросли (на 65% за три месяца). Рекордсменом же по переполненности всевозможной рекламой по праву считается киносериал о приключениях знаменитого агента 007 Джеймса Бонда. Тот факт, что автомобильный концерн BMW заплатил три миллиона долларов только за то, чтобы тот разъезжал по одному из кинофильмов на новой модели «бумера» считается, пожалуй, самым грандиозным и дорогим примером практики Product Placement за всю ее историю.

Исследования американских рекламных аналитиков говорят о том, что к 1998 году более 1000 компаний имели в своем маркетинговом портфеле примеры стратегии Product Placement. Привлекает внимание и тот факт, что рекламой были заполнены не только добрые и политкорректные семейные фильмы. В конце 90-х можно было встретить PP и в фильмах с достаточно спорным, а зачастую и негативным содержанием. Живой пример из недалекого прошлого - обильное присутствие бренда Pepsi-Cola в фильме «Крик-2» (1997 год). По замыслу режиссера, а возможно и хитрых рекламщиков, двое опасных типов проливают реки крови на фоне огромного количества банок из под Pepsi. И, как бы это ни было удивительно, процент фильмов с «отрицательной окраской», в которых размещена реклама фирменных брендов, достаточно высок. Секрет, скорее всего, кроется в том, что маркетологи любой ценой стараются обеспечить своей продукции максимум зрительского внимания. Контекст, в котором при этом подается реклама, определяющего значения не имеет.

В отечественном кинематографе примеров PP не так густо, как на Западе. Однако и в России хорошо узнаваемые бренды в фильмах появились достаточно давно. Ярким и запомнившимся многим рекламным моментом стало присутствие сигарет Marlboro в комедии режиссера Аркадия Гайдая «Иван Васильевич меняет профессию». Мошенник Милославский несколько раз демонстрирует красную пачку с хорошо узнаваемым логотипом (можно еще вспомнить и отменный пассаж - «Граждане, храните деньги в сберегательной кассе», что вполне сойдет за рекламу Сбербанка СССР). Совершенно точно известно, что компания Philip Morris не заплатила за размещение своей продукции в этом фильме ни рубля. Тем не менее, факт PP налицо! Первым же осознанным, оплаченным и вполне удачным РР в российском кино считают появление духов «Маруся» в фильме Эльдара Рязанова 1991 года «Предсказание» (продюсерская компания и киностудия «Слово»). Плата за размещение составила примерно треть бюджета картины.

Вскоре присутствие PP в отечественном кино стало почти нормой. Например, обилие водки «Урожай» в фильме «Особенности национальной рыбалки» отнюдь не было случайным. Герой Алексея Булдакова и его товарищи, горе-рыбаки, на протяжении всего фильма употребляли сей горячительный напиток в огромных количествах. Продажи «Урожая» после проката картины взлетели настолько, что производственные мощности одноименного Балашихинского ликероводочного завода перестали справляться с выпуском необходимого количества чудесного напитка. Спрос превысил предложение в разы. Из последних шедевров местного розлива, где встречается оплаченный продакт-плейсмент, можно назвать «Антикиллер-2» (заявленный объем собранных на PP средств - $500 тыс.) или «Ночной дозор» (собрал на PP около $200 тыс.).

Пример PP в телевизионных программах

После удачного старта PP на радио и в кино маркетологи обратили свое внимание на телевизионные программы. В последнее время включение фирменных брендов в развлекательные телепередачи становится все более и более популярной маркетинговой стратегией, превращающей различные объекты рекламы в элемент сюжета. Самой известной американской передачей, изобилующей Product Placement, без сомнения является реалити-шоу American Idol - прообраз отечественного «Народного артиста». В нем колоссальными по размерам рекламными бюджетами отметились такие индустриальные гиганты, как Coca-Cola, Ford, Energizer, McDonald's и другие.

В нашей стране эпоха телевизионного PP началась еще в 90-ых, когда рекламщики активно продавали возможности существующих на тогдашнем ТВ программ. Например, без особых усилий можно было увидеть конкретную марку шампанского на столиках гостей очередных «Рождественских встреч», «Новых песен о главном» и др. Возможности размещения в то время были достаточно скромными, креативом телевизионные деятели рекламы тоже не сильно блистали, а желающих «разместиться» подобным образом были единицы.

Сегодня ситуация изменилась. Производители телевизионных программ делают все возможное, чтобы привлечь рекламные бюджеты покрупнее. Отличным показателем служит скандальная программа для любителей подсмотреть в чужое окно и порыться в чужом же белье - «Дом 2». Проект стал рекордным по количеству средств, собранных при помощи Product Placement. Компетентные инсайдеры компании ТНТ сообщают, что только за прошлый 2004 год на чистом PP реалити-шоу «Дом 2» заработало около $2 млн. Таких бюджетов на отечественном рынке до этого не было.

Сами рекламодатели говорят, что PP в телепередачах позволяет добиться куда лучших результатов, чем прямая реклама. Несмотря на то, что Product Placement обходится дороже, чем обычный видеоролик, происходит более точное попадание в целевую аудиторию, и зрители зачастую начинают ассоциировать себя с героями того или иного проекта.

Примеры PP в песнях

Редкий читатель удивится, узнав, что и до песен добрались-таки интересы бездуховных рекламщиков. Примеров - масса, назову лишь некоторые из них. В альбоме 1984 года «Unforgettable Fire» суперпопулярной группы U2 в песне Promenade упоминается бренд компании Coca-Cola: «Slide show sea side town, Coca-Cola, football radio radio radio...». Отличились и чернокожие хип-хопперы, в песнях которых постоянно упоминаются мощные торговые марки Cartier и Versace. И это еще цветочки. По последним данным, вскоре мы услышим из их уст музыкальные произведения с рифмой на Big Mac и McDonald's.

Прошлым летом на концерте, спонсируемом компанией Schick, исполнительница Jewel представила на суд слушателей песню «Intuition». По «счастливому» совпадению такое же название носила новая бритва Schick... А история с реппершей Ms. Jade, которая в клипе на песню «Ching Ching» «оседлала» новенький Hummer, особо показательна. Ведь за высокохудожественное вождение певица получила за от компании General Motors ни много ни мало 300 тысяч долларов.

Кстати, у нас с песнями тоже все в порядке. Например, в композиции группы «Зоопарк» - «Ром и Пепси-Кола», звучавшей из каждого окна в начале 80-ых, говорилось о том, что «Все пьют алкоголь, хотя он крайне вреден, но напиток Пепси-кола чрезвычайно полезен».

Также из местных отличились: группа «Сплин», которая жует свой Orbit без сахара, скандальная девочка Земфира с песней «Мое Kenzo - сандал, наш с тобою birthday», группа «Би 2» с любовью к продукции компании Sony в песне «Песок» - «Ждать перемен - удобный случай, наш выбор Walkman - иди и слушай...». Впрочем, в привязанности к продукции Sony признавалась даже популярная певица Dido в песне «Postcards Lyrics» - «I miss you like a lock in the door what's more, I go to sleep with my Walkman 'cos half the crew snore...».

Примеры РР в книгах

Книгопродукция, издаваемая на западном рынке, также доверху набита упоминаниями о различных товарах. Особенно грешат этим всевозможные бульварные романы, где герои частенько откупоривают коньяк определенного сорта или курят сигары только одной любимой и единственной марки. Да что там Запад, книжный PP докатился и до наших краев. В прошлом году крупный производитель полуфабрикатов - компания с простым и незатейливым названием «Продукты питания» впервые в России осуществила проект в области книжного Product Placement. Упоминания о ее продукции появились в книге популярного автора детективов Дарьи Донцовой «Филе из золотого петушка». Также не так давно два представителя культурной столицы - Санкт-Петербурга, художник Александр Зудин и поэт Дмитрий Первухин, разместили завуалированную рекламу в своей книге «Три века Петербурга». Уже в первом тираже книги перед читателями предстали более 20 брендов и фирм, среди которых Гостиный Двор, Балтийская строительная компания и издательский дом «Реклама-шанс», заплатившие творческим людям в общей сложности 11 тысяч долларов за свое присутствие в «истории города».

Виды PP в играх

Потихоньку-полегоньку PP добрался и до игр. В общем и целом такой поворот событий никак нельзя назвать удивительным или неожиданным, ибо компьютерные и видеоигры достаточно давно и прочно занимают позицию одного из ведущих развлечений современных молодых (а иногда и не очень) людей и девушек. Однако оказалось, что у игрового PP, размещаемого в играх, есть свои особенности. Начнем по порядку.

Product Placement в играх бывает нескольких видов. Самый простой и незатейливый вид - визуальный. К примеру, на одежде и обуви героев хорошо будут заметны лейблы производителей, а узнаваемые вывески или фирменные витрины магазинов, ресторанов, или даже банков не только увеличивают реалистичность виртуальных городов, но также часто оказываются крайне полезны рекламодателям. При этом даже обычные биллборды и рекламные вывески на улицах уже не вызывают у большинства игроков негативной реакции, ибо копируют современную наружную рекламу, которой полно сегодня в любом селе. Для того чтобы разместить визуальный PP в игре, не требуется большого количества времени, навыков и умений. Основной объем работ в этом случае выполняют разработчики-художники. Словом, главное найти алчущих рекламы клиентов, а остальное - дело техники.

Второй вид, назовем его условно вербальный, характеризуется тем, что рекламируемый продукт принудительно встраивается в диалоги и сюжет игры и упоминается различными персонажами по ходу его развития. Для подобного размещения от разработчиков (в особенности это касается геймдизайнеров и сценаристов) зачастую требуется изрядная доля креативности, чтобы присутствие продукта в игре не оказалось навязчивым и, того хуже, нелогичным.

Самым интересным для клиента вариантом использования технологии РР в играх, несомненно, является прямое взаимодействие героев игры с продуктом, которому с самого начала по сюжету придается особая важность. Вот уж где и разработчики могут постараться, проявить недюжинную фантазию и выдумку, да и игрок, если соорудить вокруг рекламируемого объекта нечто особо захватывающее, задремлет едва ли. То есть в итоге довольными должны остаться все. Клиенты - количеством и качеством контактов представителей их целевой аудитории с рекламируемым продуктом, а разработчики - снижением издержек на создание игры, а может, чем черт не шутит, даже и прибылью.

Примеры PP в западных играх

Учитывая то, что история использования технологии Product Placement в западных играх началась еще на заре 80-ых, достойных примеров размещения рекламы в играх накопилось уже достаточно. Вот всего лишь малая толика этих рекламных случаев в хронологическом порядке.

* 1988 год - рекламные щиты Coca-Cola в мощном боевике, повествующем о приключениях храброго ниндзя Рю, «Ninja Gaiden»

* 1989 год - Domino's Pizza в игре «Avoid the Noid»

* 1999 год - фастфуд-рестораны KFС в игре Crazy Taxi

* 2001 год - рекламные баннеры компаний Ericsson, Mercedes, Fila и Newsweek в спортивном симуляторе «Tennis Master Series»

В 2002 году по мотивам кинобоевика «Крепкий орешек» вышла игра «Die Hard: Nakatomi Plaza», в которой, также как и в фильме, полицейский МакКлейн занят спасением заложников, захваченных террористами в небоскребе Nakatomi Plaza. В арсенале копа с самого начала игры присутствует зажигалка Zippo (для освещения особо темных вентиляционных шахт) и мобильный телефон Motorola (чтобы звонить террористам и другим игровым персонажам)

В том же 2002 году воображение игроков потрясла еще одна игра - «Darkened Skye». Но потрясла отнюдь не захватывающим геймплеем или графическими красотами, а изобилием Product Placement - карамелек Skittles. Маркетинговая служба компании Mars давно искала новые пути для контакта со своей целевой аудиторией, да и за промах со спилберговским «Инопланетянином» давно пора было взять реванш. Пускай даже и в игре. История умалчивает, насколько взлетели продажи Skittles после появления их в игре в виде магических «спеллов», но в качестве примера Product Placement в компьютерных играх этот случай более чем уместен.

2003 год - присутствие чипсов Pringles и их фирменного «усатика» на игровой площадке в игре «Beach Spikers». Принглсами в этой игре было улеплено практически все.

2004 год. Одним из самых оригинальных или даже любимых (для меня лично) случаев размещения рекламы в играх стало присутствие батарейки Duracell в одной из лучших стратегий для Nintendo GameCube - Pikmin 2. Для поиска сокровищ, спрятанных в различных местах на вымышленной причудливой планете, главный герой - фантастический человечек-космонавт Олимар, использует The Pikmin - трогательных представителей трудолюбивой и любознательной расы цветкоподобных существ. В частности, по сюжету игры им приходится, надрываясь и пыхтя, тащить абсолютно реальную батарейку Duracell, попутно отбиваясь от жирных гусениц и свирепых божьих коровок. Кроме того, на одной из локаций можно разглядеть крышку от бутылки 7UP.

Не ошибусь, если скажу, что самым нашумевшим примером размещения фирменного бренда в компьютерной игре оказалось включение процессоров Intel и ресторанов McDonald's (безусловно, вместе с фирменными гамбургерами) в потенциально хитовый проект The Sims Online. Рекламные бюджеты этого размещения исчисляются миллионами долларов, а все фанаты Sims не отказывают себе в удовольствии пригласить виртуальную подружку в виртуальный же McDonald's или прикупить в свежевыстроенный коттедж компьютер с процессором Intel Pentium.

Ну и совсем свежим примером, без сомнения уже вошедшим в историю западного игростроения, является исполинский контракт на присутствие продукции Reebok в серии спортивных симуляторов, издаваемых индустриальным монстром Electronic Arts.

Западные специалисты предрекают игровой рекламе большое будущее, ибо считают Product Placement в играх новым рекламным носителем, открывающим перед рекламодателем невероятные возможности для повышения продаж своего товара. Из положительных моментов, выгодно оттеняющих Product Placement именно в играх, западные эксперты отмечают следующее: полную уверенность рекламодателя в том, что его продукция обязательно будет замечена (человек, заплативший деньги за игру, обязательно будет в нее играть, и, скорее всего, достаточно долго), глубокое погружение в игру и высокую реалистичность игрового процесса, которое создает положительное отношение игрока к рекламируемому бренду, отсутствие конкурентов на одной рекламной площадке (улетучивается известный недостаток стандартных рекламных блоков на ТВ, в которых ролики конкурентов «трутся бок о бок»), четко спозиционированная целевая аудитория (многочисленные исследования представляют исчерпывающую информацию о том, кто и как часто покупает и играет в игры). Product Placement в играх может быть не только средством для «имиджевой» рекламы, он позволяет достигать самых разных маркетинговых задач, от продвижения нового товара до предпродажной подготовки бренда.

Также игровой Product Placement может похвастаться низкими затратами на производство рекламного материала. В сравнении с необходимостью снимать рекламные ролики для ТВ, бюджеты некоторых из которых перешагнули рубеж в миллион долларов, изготовление рекламного баннера на гоночной трассе в игре или пары кроссовок для виртуального спортсмена - сущий пустяк. Мощным аргументом являются исследования, утверждающие, что запоминаемость информации, полученной из рекламы в игре, в 10 раз превышает аналогичный показатель 30-секундного ролика, показанного по телевидению. И уж, наверное, никому не стоит напоминать о том, сколько времени большинство людей проводят за компьютером. Статистика уверяет, что обычный европейский подросток от 9 до 16 лет тратит на игры в полтора раза больше времени, чем на обычное «сидение» за компьютером и почти в два раза больше времени, чем на серфинг по Интернету.

По мере развития игровой индустрии развивалась и околоигровые рекламные технологии. Прогресс не стоит на месте, и вот уже наряду со статической рекламой в играх, которую невозможно ни изменить, ни как следует «отмониторить» (то есть узнать, сколько рекламных контактов произошло между игроком и рекламным «месседжем»), появляются весьма продвинутые системы динамического рекламирования.

Первой ласточкой на этой ниве стала компания Massive Incorporated, которая потратила несколько лет на создание соответствующей технологии. Как заявляют ее создатели, она позволяет вставлять в современные игры специальные рекламные блоки и «крутить» их показы (совсем как баннеры в Интернете) в зависимости от оплаченного бюджета. После того, как рекламная кампания завершится, рекламные блоки можно заменить на новые, автоматически закачав их на машину игрока из того же Интернета. Понятно, что это может быть и обычный рекламный щит с некоторой информацией, или же логотип на объекте, постоянно находящийся в поле зрения главного героя, или что-то еще.

Самое ценное в новой технологии - возможность собирать статистические данные, отражающие эффективность той или иной кампании. Massive нашла способ подсчитать, сколько раз то или рекламное сообщение было увидено игроком, а также отслеживать другую полезную статистику, которая может служить основой для привлечения новых рекламодателей.

Понятно, что подобная система имеет массу преимуществ перед статическими размещениями. Рекламодателей можно менять даже в рамках одной игры, а каждый из них точно знает, на что был израсходован бюджет кампании. Услугами Massive уже пользуются Ubisoft, Vivendi Universal Games, Funcom, Legacy Interactive, Eidos и Atari. О желании разместить рекламу в играх заявили такие гиганты, как Coca-Cola, Comcast G4, Dunkin' Donuts, Honda, Intel, Nestle, Paramount Pictures, T-Mobile, Universal Music Group и Verizon. Рекламу от Massive можно увидеть в более чем 40 тайтлах, первыми из которых стали Splinter Cell: Chaos Theory, Anarchy Online, Mall Tycoon и Ski Resort. Massive Incorporated утверждает, что использование ее рекламной системы позволит издателям получить с каждой игры по 2 доллара дополнительной прибыли. Объем игровой аудитории, охватываемой Massive Network, оценивается не менее чем в 4 млн. геймеров. При этом Massive - не единственная компания, предлагающая услуги такого плана. Совсем недавно о создании схожих технологий заявили компании WildTangent и IGN Entertainment.

Примеры PP в отечественных играх

Конечно же, мы продакт плейсмент есть и в отечественных играх. Одним из первых примеров применения передовых на то время рекламных технологий стал тайтл 2001 года «Сафари Биатлон» от компании «Никита», заслуженно считающейся первопроходцем во многих сферах игрового бизнеса.

В проекте «Сафари Биатлон» присутствовали сразу несколько брендов. Рекламная информация располагалась на щитах и растяжках вдоль всей гоночной трассы, так что игрок, обходя соперников, неизбежно обращал внимание на логотипы «Страны Игр» и портала eStart.ru. Кроме того, в игру была встроена и реклама проекта «Parkan. Железная Стратегия», также создаваемого силами «Никиты».

Постепенно российские разработчики, издатели и главное рекламодатели, наконец-то начали понимать всю выгоду использования новой технологии в компьютерных играх. Повышение качества и рост количества производимых в России игровых тайтлов совпал с растущими запросами маркетинговых отделов компаний клиентов и крупных рекламных агентств. Что в свою очередь и повлекло за собой появление отечественных компьютерных игр с внедренной рекламой.

Однако как показывают примеры из жизни, освоение новых рекламных возможностей идет довольно тяжело. Рассказывает Виталий Шутов, глава компании MiST land: «Мы активно пытались применять Product Placement в наших «Код Доступа: Рай» и «Власть Закона», но положительных эмоций это оставило мало. Во-первых - большинство рекламодателей не уверены в эффективности Product Placement'a, и убеждать их тяжело. Конечно, будь игра уже n-ой в серии и продадись она миллионными тиражами, разговаривать с рекламодателями было бы проще (кстати, справедливости ради стоит отметить, что в случае с «Власть Закона» мы уже сами выбирали, кого вставлять, а кого нет, вариантов было больше)».

Клиентов, поверивших в перспективность такого размещения пока еще немного. Но, несмотря на это, российский рекламный рынок уже слегка взбудоражен появлением подобных возможностей. И это неудивительно. Рекламные профессионалы и аналитики Европы и Америки пророчат большое будущее такому виду развлечений, как компьютерные и видео-игры и ставят их в один ряд с существующими медийными носителями.

Увы, до недавнего времени пользу PP для рекламируемой продукции приходилось объяснять даже рекламодателям. Как рассказывают представители MiST land, в их опыте был случай, когда одна компания на полном серьезе считала появление своего логотипа в игре рекламой самой игры. То есть на вопрос «Хотите разместить свою рекламу у нас в игре?» последовал ответ «Сколько вы нам за это заплатите?».

Но рекламный прогресс не остановить, ситуация меняется с каждым днем.

Среди недавно попавших в продажу проектов, в которых можно увидеть знакомые логотипы и бренды, значится игра «Parkan 2» (разработчик «Никита», издатель «1С», дата выхода май, 2005г.), представляющая собой уникальную смесь жанров (action, космический симулятор, стратегия и РПГ). Путешествуя по необъятной вселенной на огромных космических кораблях, игрок наверняка не раз увидит грамотно и ненавязчиво встроенные в игру логотипы компаний «Мастерхост» (один из лидеров отечественного хостинга) и «OLDI» (официальный дистрибьютор ведущих мировых производителей компьютерной техники и программного обеспечения). Реклама размещена на заголовках важнейших терминалов во внутренних помещениях кораблей, станций и планетарных сооружений, можно лицезреть рекламно-информационные щиты даже на внешней поверхности орбитальных станций.

Готовится к выходу и гоночный симулятор «Адреналин Шоу» (разработчик «Gaijin Entertainment», издатель «1С», дата выхода осень, 2005г.), о присутствии рекламы в котором сейчас активно ведутся переговоры с несколькими крупными российскими компаниями.

Настоящим «праздником PP» обещает стать перспективный проект Lada Racing Club от компании Geleos. Она сотрудничает с различными тюнинговыми компаниями Москвы, да и «главные героини» игры - машины линейки ВАЗ (кстати, в игре присутствует вся линейка!), были лицензированы у производителя.

Работает над PP в своих играх и компания «Нивал», хотя о конкретных результатах речи пока нет. Впрочем, рекламная привлекательность грядущего проекта компании - «Ночной Дозор» - столь велика, что вряд ли разработчики смогут обойтись в нем совсем без PP или других рекламных технологий . Хотя позиция главы компании Сергей Орловского по этому вопросу пока что очень осторожная: «На мой взгляд, PP в играх сильно недооценивается как потенциальная рекламная медиа, и хотя это скоро должно измениться, оптимизм у меня пока достаточно сдержанный. ПП - это деньги на разработку, что, очевидно, скажется на индустрии положительно», - говорит он.

PP с точки зрения разработчика

Понятно, что очень многое зависит от самих разработчиков, для которых PP должен стать хорошим подспорьем в создании игры. Для того, чтобы Product Placement в компьютерной или видео-игре не вызывал отрицательных эмоций и неприятия у игрока, необходимы разносторонние и креативные предложения от самих девеплоперов и горячее желание поработать на клиента, обеспечив при этом себе хлеб с маслом. И, несмотря на отсутствие опыта в размещении рекламы в играх, отечественные разработчики уже готовы вести диалог с рекламодателем, предлагая ему нестандартные и очень интересные пути интеграции торговой марки в игру.

Но не стоит думать, что интеграция PP - это легко. «Впихивать» рекламу в игровой антураж достаточно тяжело», - говорит Виталий Шутов. «Зачастую заказчик остается очень недовольным, что на уровне стоит всего один его плакат, да и то еще надо присматриваться. У нас был случай с «Власть Закона», когда от нас хотели 50 плакатов на каждый уровень».

Еще один реальный случай из практики PP в MiST land: релиз проекта «Власть Закона» был отложен почти на неделю из-за утрясок с одним из рекламодателей - им не нравилось соотношение высота/ширина на одном из плакатов. Вообще, требования рекламодателя могут быть очень специфическими: например, чтобы все плакаты с рекламой были целыми, не заляпанными, без трещинок, что на них не должно быть следов от взрывов и вообще они не должны подвергаться разрушению.

Поэтому все коммуникации должны проходить при участии издателя, так как именно он, зная все тонкости процесса разработки, сможет договориться с крупными клиентами. Учитывая то, что издатель давно и успешно занимается игровым бизнесом, он хорошо представляет себе, как логично и с наименьшими потерями встроить Product Placement, а также возьмет на себя решение важных вопросов, связанных с оформлением сделки, заключением контрактов и соблюдением их условий.

Также издатель, контролирующий одновременно сразу несколько игровых проектов от разных разработчиков, может предложить рекламодателю пакетное размещение рекламы в играх, чтобы существенно увеличить объем игровой аудитории и, как следствие: А) повысить охват, то есть процент или количество индивидов из целевой аудитории, которые хотя бы раз имели контакт с рекламным сообщением; Б) частоту (количество раз, которое средний представитель целевой аудитории проконтактирует с рекламным сообщением) и В) отдачу от размещенной рекламы (это самое важное).

Сложившаяся сегодня на российском рынке ситуация с размещением PP в играх очень благоприятна для прогрессивных рекламодателей, ищущих новые пути для продвижения своих товаров и услуг среди молодых людей и девушек в возрасте от 12 до 34 лет. Огромная сложившаяся аудитория, преданная своему увлечению, значительный, уже вполне сравнимый с другими медиа средствами охват, нестандартное решение для размещения рекламы и вложения средств (что в последнее время все чаще и чаще требуют от рекламных агентств клиенты), уникальный рекламный опыт, а также, в перспективе, конкурентное преимущество и великолепный PR-повод.

С определенной уверенностью можно сказать, что в ближайший год в России выйдет несколько игр, в которых рекламодатели реализуют свои маркетинговые задачи. И чем логичнее будет выглядеть реклама, тем мягче она будет воспринята теми, на кого она направлена и тем лучше она сработает.

Нет сомнения, что Product Placement в играх, как новое средство в общении с потребителями, вскоре займет законное место среди хорошо известных и давно существующих типов современной рекламы. А закончить сегодняшний разговор хотелось бы оптимистичным высказыванием аналитика исследовательской фирмы Jupiter Media Metrix Билла Пижона: «Люди начали понимать, что вплетение бренда в сюжет игры гораздо результативнее прочих методов рекламы, потому что пользователи обращают на него большее внимание». Хочется верить, что Билл, в том числе, говорил и о российском рекламном рынке.

Светлана МАЙОРОВА, The Daily Telegraf

www.dtf.ru

© ДЕЛА.ru

 

новости

В крае подвели финансовые итоги 2024 года В Красноярске состоялось расширенное заседание коллегии министерства финансов Красноярского края, где подвели итоги работы за 2024 год и определили ключевые…

ИИ: он уже здесь и скоро вас заменит В каких профессиях искусственный интеллект заменит людей в ближайшем будущем? Такой вопрос все чаще задают себе не только эксперты, но и сами работники…

Dела.ru

Сайт Красноярска
деловые новости

© ООО «Дела. ру»